Senin, 06 September 2021

Network programming

Selasa 7 September 2021

Hairul Rambe


     Socket adalah sebuah Class yang disediakan oleh beberapa bahasa pemrograman. Dengan socket, sebuah aplikasi di suatu komputer dapat Tentu saja aplikasi di komputer yang dihubungi menerima koneksi juga menggunakan socket. Dengan kata lain socket adalah suatu Class yang digunakan oleh aplikasi untuk saling berhubungan.

     Hampir semua sistem operasi menyediakan application programming interface (API) yang memungkinkan sebuah aplikasi komputer mengkontrol dan menggunakan socket jaringan komputer. API socket internet biasanya berdasarkan pada standar berkeley sockets.

     Socket programming adalah pemrograman yang menggunakan socket. Socket ini semacam terowongan/tunnel yang bisa dipakai untuk komunikasi/pertukaran arah secara bolak-balik. Dengan socket programming, komunikasi dapat terjalin antara bahasa pemrograman yang berbeda, antara tingkatan user yang berbeda, bahkan antar komputer yang berbeda atau gabungan ketiganya.

     Berikut penjelasan dari tiap baris Source code :

1.  Source Code Class MyServer.java 

import java.io.*; //untuk menampilkan data kepada pengguna

import java.net.*; //digunakan dalam membuat suatu komunikasi jaringan dalam sebuah prgram yang dibuat dengan bahasa pemograman java

public class MyServer { //berguna untuk memberikan nama class dari suatu kodingan

public static void main(String[] args){ // method utama untuk menjalankan program

try{ //blok yang digunakan untuk menempatkan kode-kode program Java yang memungkinkan terjadinya exception

ServerSocket ss=new ServerSocket(6666); //Server menginstansiasi sebuah object ServerSocket, beserta port number yang digunakan untuk komunikasi.

Socket s=ss.accept();//Server memanggil method accept() dari ServerSocket class. Method ini menunggu hingga client terhubung dengan server pada port yang digunakan.

DataInputStream dis=new DataInputStream(s.getInputStream()); //merupakan class inputan di program java untuk menerima masukkan dari user yang kemudian diikuti oleh variabel penampung seluruh intput.

String str=(String)dis.readUTF(); //metode membaca dalam string yang telah dikodekan menggunakan for,at UTF-8 yang dimodifikasi. String karakter didekode dari UTF dan dikembalikan sebagai String.

System.out.println("message= "+str); //pada perintah ini untuk menampilkan pesan yang telah di buat sebelumnya.

ss.close(); ////Metode ini untuk menutup soket

}catch(Exception e){System.out.println(e);} //digunakan untuk menangkap kesalahan yang terjadi pada blok try

} // penutup dari seluruh program nya

}  // penutup dari seluruh program nya

2. Penjelasan source code MyClient.java

import java.io.*;  //untuk menampilkan data kepada pengguna

import java.net.*; //digunakan dalam membuat suatu komunikasi jaringan dalam sebuah prgram yang dibuat dengan bahasa pemograman java

public class MyClient {  //berguna untuk memberikan nama class dari suatu kodingan

public static void main(String[] args) { // method utama untuk menjalankan program

try{ //blok yang digunakan untuk menempatkan kode-kode program Java yang memungkinkan terjadinya exception

Socket s=new Socket("localhost",6666); //Server memanggil method accept() dari ServerSocket class. Method ini menunggu hingga client terhubung dengan server pada port yang digunakan.

DataOutputStream dout=new // digunakan untuk banyak hal yang anda baca

DataOutputStream(s.getOutputStream()); // digunakan untuk banyak hal yang anda baca

dout.writeUTF("Hello Server"); //untuk menampilkan tulisan dari Hello Sever

dout.flush(); //Mengosongkan aliran keluaran dan memaksa semua byte keluaran yang di-buffer untuk ditulis

dout.close(); //digunakan untuk keluar dari sistem client yang telah di jalankan sebelumnya.

s.close();  //Metode ini untuk menutup soket

}catch(Exception e){System.out.println(e);} //digunakan untuk menangkap kesalahan yang terjadi pada blok try

} // penutup dari seluruh program nya

} // penutup dari seluruh program nya 

Senin, 12 Juli 2021

Membuat menu login pada netbeans dengan mehubungkan Mysql

 langkah pertama yang harus dilakukan adalah Start XAMPP Control Panel 


kemudian setelah Xampp start, buka browser teman - teman, kemudian di browser ketik localhost/phpmyadmin 


Langkah selanjutnya adalah membuat database Mysql di phpmyadmin. klik New - > Buat Database -> Kirim ,


Setelah database dibuat kemudian buat tabelnya.


Kemudian buat kolom : username varchar(20),pass varchar (20).


Setelah tabel dan kolom dibuat, jadikan kolom username sebagai primary key dan isilah record tabel dengan cara klik Tambahkan / insert. Isilah dengan username : admin, dan pass : admin untuk memudahkan anda.


Setelah database selesai di buat,langkah selanjutnya adalah Coding Javanya. Disini saya menggunakan IDE Netbeans. Buatlah project baru di Netbeans dengan cara klik file -> New Project, kemudian pilih Java -> Java Aplication kemudian next.


Kemudian rubah nama project menjadi appLogin, kemudian klik browse apabila ingin menaruh project di folder berbeda, setelah itu hilangkan ceklis yang ada di create main class, kemudian finish.


Kemudian klik kanan pada Libraries -> add library ,pilih MySQL jdbc driver kemudian add library.


Setelah library MySQL ditambahkan buatlah class baru dengan cara klik kanan Source package -> New -> Java Class. Beri nama class tersebut, 


kemudian isikan coding KoneksiDatabase seperti ini :


import java.sql.*;


public class KoneksiDatabase {


 private static Connection koneksi;


 public static Connection getKoneksi(){


  if (koneksi == null){


   try {String url = "jdbc:mysql://localhost:3306/login"; // nama databasenya login


          String user="root"; // username mysql root


          String pass=""; //passwordnya kosong


 DriverManager.registerDriver(new com.mysql.jdbc.Driver());


koneksi = DriverManager.getConnection(url , user, pass);


 } 


   catch(SQLException t){


     System.out.print("Gagal melakukan koneksi ke database");


 }


}


return koneksi;


}


 } 


Setelah Coding koneksi selesai lanjutkan membuat Form Login . Klik default package -> New -> jFrame Form , beri nama formnya FormLogin.


Siapkan 2 buah label, 2 buah jtextField, 2 buah jButton sesuaikan.


Rubahlah nama variable jTextField1 menjadi txtUsername, passwordField menjadi txtPass, jButton1 menjadi btnSimpan, jButton2 menjadi btnCancel. Untuk merubah variable namenya klik kanan pada objek yang akan dirubah kemudian pilih change variable name. Setelah sudah dirubah semua klik kanan pada button login kemudian pilih Event -> Action ->actionPerformed , 


Sebelum coding btnLogin import dahulu package yang dibutuhkan, taruh pada baris paling atas di Form_Login.Berikut coding import packagenya :


import java.sql.Connection;


import java.sql.Statement;


import java.sql.*;


import javax.swing.JOptionPane;


coding button login seperti dibawah ini :


private void btnLoginActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                         


        // TODO add your handling code here:


        try {


            Connection c = KoneksiDatabase.getKoneksi();


            Statement s = c.createStatement();


            String sql = "SELECT * FROM tlogin where username='"+txtUsername.getText() + "' and pass='"+ txtPass.getText() +"'";         


            ResultSet r = s.executeQuery(sql);          


            int baris = 0;


            while (r.next()) {


                baris = r.getRow();


            }       


            if (baris ==1) { JOptionPane.showMessageDialog(null,"Berhasil Login");


                dispose();


            }else {


                JOptionPane.showMessageDialog(null,"Gagal Login");


            }       


        } catch (SQLException e) {          


        }


    }  


Lakukan hal sama pada button cancel kemudian isi coding seperti dibawah ini :


private void btnCancelActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                          


        // TODO add your handling code here:


        System.exit(0);


    }        


Sampai tahap ini proses coding sudah selesai, kemudian setting agar run pertama Form_Login dengan cara Klik kanan project -> Pilih properties -> klik Run -> cari Form_Login, 


Coba jalankan projectnya, untuk username dan passwordnya samakan seperti yang kamu buat di databasenya. Semoga artikel ini bermanfaat.

Senin, 14 Juni 2021

Source code aplikasi kalkulator

  *

 * To change this license header, choose License Headers in Project Properties.

 * To change this template file, choose Tools | Templates

 * and open the template in the editor.

 */

package latihan1;


/**

 *

 * @author oryza

 */

public class kalkulator extends javax.swing.JFrame {


    /**

     * Creates new form kalkulator

     */

    public kalkulator() {

        this.setUndecorated(true);

        this.setLocationRelativeTo(null);

        initComponents();

    }


    /**

     * This method is called from within the constructor to initialize the form.

     * WARNING: Do NOT modify this code. The content of this method is always

     * regenerated by the Form Editor.

     */

    @SuppressWarnings("unchecked")

    // <editor-fold defaultstate="collapsed" desc="Generated Code">//GEN-BEGIN:initComponents

    private void initComponents() {


        jLabel1 = new javax.swing.JLabel();

        jLabel2 = new javax.swing.JLabel();

        nilai1 = new javax.swing.JTextField();

        jLabel3 = new javax.swing.JLabel();

        nilai2 = new javax.swing.JTextField();

        jLabel4 = new javax.swing.JLabel();

        jumlah = new javax.swing.JLabel();

        operator = new javax.swing.JComboBox();

        hitung = new javax.swing.JButton();

        jButton2 = new javax.swing.JButton();

        jButton3 = new javax.swing.JButton();


        setDefaultCloseOperation(javax.swing.WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);


        jLabel1.setText("HITUNG SEDERHANA");

// nama judul di atas 


        jLabel2.setText("Nilai 1 : ");

//untk mencari nilai 1


        nilai1.setText("0");

// nilai 1 sama dengan 0


        jLabel3.setText("Nilai 1 : ");

//mencari nilai 2


        nilai2.setText("0");

// nilai 2 sama dengan 0


        jLabel4.setText("Jumlah");

// untuk mencari jumlah di dari nilai 1 dan nilai 2


        jumlah.setFont(new java.awt.Font("Dialog", 1, 14)); // NOI18N

        jumlah.setForeground(new java.awt.Color(255, 0, 0));

        jumlah.setText("0");


        operator.setFont(new java.awt.Font("Dialog", 1, 14)); // NOI18N

        operator.setModel(new javax.swing.DefaultComboBoxModel(new String[] { "+", "-", "*", "/" }));

//mencari untuk gabungan perkalian,pembagian,pengurangan,penjumlahan

        hitung.setText("Hitung");

//rumus untuk mencari hitung 

        hitung.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener() {

            public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {

                hitungActionPerformed(evt);

            }

        });

   jButton2.setText("Kosongkan");

//rumus mencari untuk di kosongkan atau untuk mereset

        jButton2.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener() {

            public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {

                jButton2ActionPerformed(evt);

            }

        });


        jButton3.setText("Keluar");

//rumus untuk keluar dari aplikasi tertentu

        jButton3.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener() {

            public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {

                jButton3ActionPerformed(evt);

            }

        });


        javax.swing.GroupLayout layout = new javax.swing.GroupLayout(getContentPane());

        getContentPane().setLayout(layout);

        layout.setHorizontalGroup(

            layout.createParallelGroup(javax.swing.GroupLayout.Alignment.LEADING)

            .addGroup(layout.createSequentialGroup()

                .addContainerGap()

                .addGroup(layout.createParallelGroup(javax.swing.GroupLayout.Alignment.LEADING)

                    .addComponent(operator, 0, javax.swing.GroupLayout.DEFAULT_SIZE, Short.MAX_VALUE)

                    .addGroup(javax.swing.GroupLayout.Alignment.TRAILING, layout.createSequentialGroup()

                        .addGap(0, 68, Short.MAX_VALUE)

                        .addComponent(jLabel1)

                        .addGap(0, 68, Short.MAX_VALUE))

                    .addGroup(layout.createSequentialGroup()

                        .addComponent(jLabel2)

                        .addPreferredGap(javax.swing.LayoutStyle.ComponentPlacement.UNRELATED)

                        .addComponent(nilai1))

                    .addGroup(layout.createSequentialGroup()

                        .addComponent(jLabel3)

                        .addPreferredGap(javax.swing.LayoutStyle.ComponentPlacement.UNRELATED)

                        .addComponent(nilai2))

                    .addGroup(layout.createSequentialGroup()

                        .addComponent(jLabel4)

                        .addGap(18, 18, 18)

                        .addComponent(jumlah, javax.swing.GroupLayout.DEFAULT_SIZE, javax.swing.GroupLayout.DEFAULT_SIZE, Short.MAX_VALUE)))

                .addContainerGap())

            .addGroup(layout.createSequentialGroup()

                .addComponent(hitung)

                .addGap(18, 18, 18)

                .addComponent(jButton2)

                .addPreferredGap(javax.swing.LayoutStyle.ComponentPlacement.UNRELATED)

                .addComponent(jButton3)

                .addGap(0, 0, Short.MAX_VALUE))

        );

        layout.setVerticalGroup(

            layout.createParallelGroup(javax.swing.GroupLayout.Alignment.LEADING)

            .addGroup(layout.createSequentialGroup()

                .addGap(21, 21, 21)

                .addComponent(jLabel1)

                .addGap(18, 18, 18)

                .addGroup(layout.createParallelGroup(javax.swing.GroupLayout.Alignment.BASELINE)

                    .addComponent(jLabel2)

                    .addComponent(nilai1, javax.swing.GroupLayout.PREFERRED_SIZE, javax.swing.GroupLayout.DEFAULT_SIZE, javax.swing.GroupLayout.PREFERRED_SIZE))

                .addPreferredGap(javax.swing.LayoutStyle.ComponentPlacement.UNRELATED)

                .addGroup(layout.createParallelGroup(javax.swing.GroupLayout.Alignment.BASELINE)

                    .addComponent(jLabel3)

                    .addComponent(nilai2, javax.swing.GroupLayout.PREFERRED_SIZE, javax.swing.GroupLayout.DEFAULT_SIZE, javax.swing.GroupLayout.PREFERRED_SIZE))

                .addPreferredGap(javax.swing.LayoutStyle.ComponentPlacement.UNRELATED)

                .addGroup(layout.createParallelGroup(javax.swing.GroupLayout.Alignment.BASELINE)

                    .addComponent(jLabel4)

                    .addComponent(jumlah, javax.swing.GroupLayout.PREFERRED_SIZE, 24, javax.swing.GroupLayout.PREFERRED_SIZE))

                .addPreferredGap(javax.swing.LayoutStyle.ComponentPlacement.UNRELATED)

                .addComponent(operator, javax.swing.GroupLayout.PREFERRED_SIZE, javax.swing.GroupLayout.DEFAULT_SIZE, javax.swing.GroupLayout.PREFERRED_SIZE)

                .addPreferredGap(javax.swing.LayoutStyle.ComponentPlacement.UNRELATED)

                .addGroup(layout.createParallelGroup(javax.swing.GroupLayout.Alignment.BASELINE)

                    .addComponent(hitung)

                    .addComponent(jButton2)

                    .addComponent(jButton3))

                .addContainerGap(64, Short.MAX_VALUE))

        );


        pack();

    }// </editor-fold>//GEN-END:initComponents


    private void hitungActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {//GEN-FIRST:event_hitungActionPerformed

        int n1=0,n2=0,j=0;

//untuk mencari nilai dari n1, n2, dan j

        n1=Integer.valueOf(nilai1.getText());

        n2=Integer.valueOf(nilai2.getText());

        String op=operator.getSelectedItem().toString();

//        jumlah.setText(operator.getSelectedItem().toString());

        if(op=="+"){

// untuk mencari penjumlahan

            j=n1+n2;

        }else if(op=="-"){

// untuk mencari pengurangan

            j=n1-n2;

        }else if(op=="*") {

//untuk mencari perkalian

            j=n1*n2;

        }else{

            j=n1/n2;

// untuk mencari pembagian

        }

        jumlah.setText(String.valueOf(j));

        // TODO add your handling code here:

    }

//GEN-LAST:event_hitungActionPerformed


    private void jButton3ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {//GEN-FIRST:event_jButton3ActionPerformed

        System.exit(WIDTH);

        // TODO add your handling code here:

    }//GEN-LAST:event_jButton3ActionPerformed


    private void jButton2ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {//GEN-FIRST:event_jButton2ActionPerformed

        nilai1.setText("0");

        nilai2.setText("0");

        jumlah.setText("0");

        operator.setSelectedIndex(0);

        // TODO add your handling code here:

    }//GEN-LAST:event_jButton2ActionPerformed


    /**

     * @param args the command line arguments

     */

    public static void main(String args[]) {

        /* Set the Nimbus look and feel */

        //<editor-fold defaultstate="collapsed" desc=" Look and feel setting code (optional) ">

        /* If Nimbus (introduced in Java SE 6) is not available, stay with the default look and feel.

         * For details see http://download.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/lookandfeel/plaf.html 

         */

        try {

            for (javax.swing.UIManager.LookAndFeelInfo info : javax.swing.UIManager.getInstalledLookAndFeels()) {

                if ("Nimbus".equals(info.getName())) {

                    javax.swing.UIManager.setLookAndFeel(info.getClassName());

                    break;

                }

            }

        } catch (ClassNotFoundException ex) {

            java.util.logging.Logger.getLogger(Game.class.getName()).log(java.util.logging.Level.SEVERE, null, ex);

        } catch (InstantiationException ex) {

            java.util.logging.Logger.getLogger(Game.class.getName()).log(java.util.logging.Level.SEVERE, null, ex);

        } catch (IllegalAccessException ex) {

            java.util.logging.Logger.getLogger(Game.class.getName()).log(java.util.logging.Level.SEVERE, null, ex);

        } catch (javax.swing.UnsupportedLookAndFeelException ex) {

            java.util.logging.Logger.getLogger(Game.class.getName()).log(java.util.logging.Level.SEVERE, null, ex);

        }

        //</editor-fold>


        /* Create and display the form */

        java.awt.EventQueue.invokeLater(new Runnable() {

            public void run() {

                new Game().setVisible(true);

            }

        });

    }


    // Variables declaration - do not modify//GEN-BEGIN:variables

    private javax.swing.JButton hitung;

    private javax.swing.JButton jButton2;

    private javax.swing.JButton jButton3;

    private javax.swing.JLabel jLabel1;

    private javax.swing.JLabel jLabel2;

    private javax.swing.JLabel jLabel3;

    private javax.swing.JLabel jLabel4;

    private javax.swing.JLabel jumlah;

    private javax.swing.JTextField nilai1;

    private javax.swing.JTextField nilai2;

    private javax.swing.JComboBox operator;

    // End of variables declaration//GEN-END:variables

}




penjelasan kalkulator,

jLabel1.setText("HITUNG SEDERHANA"); //ini sama dengan judul di atas dengan nama HITUNG SEDERHANA

jLabel2.setText("Nilai 1 : "); // rumus yang di gunakan untuk mencari nilai 1 

nilai1.setText("0"); // nilai 1 sama dengan 0

jLabel3.setText("Nilai 1 : "); // rumus yang di gunakan untuk mencari nilai 2

nilai2.setText("0"); // nilai 2 sama dengan 0

jLabel4.setText("Jumlah"); // mencari jumlah dari hasil nilai 1 dan nilai 2 atau hasil dari nilai 1 dan 2

operator.setModel(new javax.swing.DefaultComboBoxModel(new String[] { "+", "-", "*", "/" })); // mencari atau gabungan dari penjumlahan,pengurangan,perkalian, dan perkalian.

hitung.setText("Hitung"); // untuk mencari rumus hitung

jButton2.setText("Kosongkan"); //untuk mengkosongkan hasil atau meresetkan hasil.

jButton3.setText("Keluar"); // untuk keluar dari aplikasi 

n1=Integer.valueOf(nilai1.getText());

// nilai 1 dengan menggunakan tipe data integer

n2=Integer.valueOf(nilai2.getText());

// nilai 2 dengan menggunakan tipe data integer

 String op=operator.getSelectedItem().toString();

//jumlah.setText(operator.getSelectedItem().toString());

if(op=="+")

// untuk mencari penjumlahan

j=n1+n2;

}else if(op=="-"){

// untuk mencari pengurangan

j=n1-n2;

}else if(op=="*") {

//untuk mencari perkalian

j=n1*n2;

}else{

j=n1/n2;

// untuk mencari pembagian

jumlah.setText(String.valueOf(j))// untuk menghasilkan dari nilai nilai yang di atas seperti penjumlahan,pengurangan, pembagian, perkalian.


Senin, 07 Juni 2021

neatbeans

 /*

 * To change this license header, choose License Headers in Project Properties.

 * To change this template file, choose Tools | Templates

 * and open the template in the editor.

 */

package latihan1;


/**

 *

 * @author oryza

 */

public class Login extends javax.swing.JFrame {


    /**

     * Creates new form Login

     */

    public Login() {

        initComponents();

    }


    /**

     * This method is called from within the constructor to initialize the form.

     * WARNING: Do NOT modify this code. The content of this method is always

     * regenerated by the Form Editor.

     */

    @SuppressWarnings("unchecked")

    // <editor-fold defaultstate="collapsed" desc="Generated Code">//GEN-BEGIN:initComponents

    private void initComponents() {


        Login = new javax.swing.JButton();

        jScrollPane1 = new javax.swing.JScrollPane();

        Nama = new javax.swing.JEditorPane();

        jScrollPane2 = new javax.swing.JScrollPane();

        Sandi = new javax.swing.JEditorPane();

        jMenuBar1 = new javax.swing.JMenuBar();

        jMenu1 = new javax.swing.JMenu();

        jMenu2 = new javax.swing.JMenu();


        setDefaultCloseOperation(javax.swing.WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);


        Login.setText("Login");

        Login.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener() {

            public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {

                LoginActionPerformed(evt);

            }

        });


        Nama.setToolTipText("Nama");

        jScrollPane1.setViewportView(Nama);


        jScrollPane2.setViewportView(Sandi);


        jMenu1.setText("File");

        jMenuBar1.add(jMenu1);


        jMenu2.setText("Edit");

        jMenuBar1.add(jMenu2);


        setJMenuBar(jMenuBar1);


        javax.swing.GroupLayout layout = new javax.swing.GroupLayout(getContentPane());

        getContentPane().setLayout(layout);

        layout.setHorizontalGroup(

            layout.createParallelGroup(javax.swing.GroupLayout.Alignment.LEADING)

            .addGroup(javax.swing.GroupLayout.Alignment.TRAILING, layout.createSequentialGroup()

                .addGap(0, 131, Short.MAX_VALUE)

                .addGroup(layout.createParallelGroup(javax.swing.GroupLayout.Alignment.TRAILING)

                    .addComponent(Login)

                    .addGroup(layout.createParallelGroup(javax.swing.GroupLayout.Alignment.LEADING, false)

                        .addComponent(jScrollPane2, javax.swing.GroupLayout.PREFERRED_SIZE, 0, Short.MAX_VALUE)

                        .addComponent(jScrollPane1, javax.swing.GroupLayout.DEFAULT_SIZE, 168, Short.MAX_VALUE)))

                .addGap(101, 101, 101))

        );

        layout.setVerticalGroup(

            layout.createParallelGroup(javax.swing.GroupLayout.Alignment.LEADING)

            .addGroup(layout.createSequentialGroup()

                .addGap(28, 28, 28)

                .addComponent(jScrollPane1, javax.swing.GroupLayout.PREFERRED_SIZE, 31, javax.swing.GroupLayout.PREFERRED_SIZE)

                .addPreferredGap(javax.swing.LayoutStyle.ComponentPlacement.RELATED)

                .addComponent(jScrollPane2, javax.swing.GroupLayout.PREFERRED_SIZE, 36, javax.swing.GroupLayout.PREFERRED_SIZE)

                .addPreferredGap(javax.swing.LayoutStyle.ComponentPlacement.RELATED)

                .addComponent(Login)

                .addContainerGap(138, Short.MAX_VALUE))

        );


        pack();

    }// </editor-fold>//GEN-END:initComponents


    private void LoginActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {//GEN-FIRST:event_LoginActionPerformed

        // TODO add your handling code here:

        String nama="slamet",sandi="sandi";

        if(Nama.getText().equals(nama)&&Sandi.getText().equals(sandi)){

            Beranda depan=new Beranda();

            depan.setVisible(true);

            this.setVisible(false);

        }

    }//GEN-LAST:event_LoginActionPerformed


    /**

     * @param args the command line arguments

     */

    public static void main(String args[]) {

        /* Set the Nimbus look and feel */

        //<editor-fold defaultstate="collapsed" desc=" Look and feel setting code (optional) ">

        /* If Nimbus (introduced in Java SE 6) is not available, stay with the default look and feel.

         * For details see http://download.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/lookandfeel/plaf.html 

         */

        try {

            for (javax.swing.UIManager.LookAndFeelInfo info : javax.swing.UIManager.getInstalledLookAndFeels()) {

                if ("Nimbus".equals(info.getName())) {

                    javax.swing.UIManager.setLookAndFeel(info.getClassName());

                    break;

                }

            }

        } catch (ClassNotFoundException ex) {

            java.util.logging.Logger.getLogger(Login.class.getName()).log(java.util.logging.Level.SEVERE, null, ex);

        } catch (InstantiationException ex) {

            java.util.logging.Logger.getLogger(Login.class.getName()).log(java.util.logging.Level.SEVERE, null, ex);

        } catch (IllegalAccessException ex) {

            java.util.logging.Logger.getLogger(Login.class.getName()).log(java.util.logging.Level.SEVERE, null, ex);

        } catch (javax.swing.UnsupportedLookAndFeelException ex) {

            java.util.logging.Logger.getLogger(Login.class.getName()).log(java.util.logging.Level.SEVERE, null, ex);

        }

        //</editor-fold>


        /* Create and display the form */

        java.awt.EventQueue.invokeLater(new Runnable() {

            public void run() {

                new Login().setVisible(true);

            }

        });

    }


    // Variables declaration - do not modify//GEN-BEGIN:variables

    private javax.swing.JButton Login;

    private javax.swing.JEditorPane Nama;

    private javax.swing.JEditorPane Sandi;

    private javax.swing.JMenu jMenu1;

    private javax.swing.JMenu jMenu2;

    private javax.swing.JMenuBar jMenuBar1;

    private javax.swing.JScrollPane jScrollPane1;

    private javax.swing.JScrollPane jScrollPane2;

    // End of variables declaration//GEN-END:variables

}

Minggu, 25 April 2021

Kumpulan dari materi dan tugas OAK

 Nama : hairul rambe

Kelas : tif 1a

Nim : 202013014

Dosen pengampu:

Antoni pribadi m.kom

ORGANISASI DAN ARSITEKTUR KOMPUTER (struktur ,fungsi ,dan evolusi komputer)

 DEFINISI ORGANISASI KOMPUTER

Organisasi komputer merupakan rincian hardware yang dapat diketahui oleh pemrogram, seperti sinyal – sinyal kontrol, antar-muka antara komputer dan periferal serta penggunaan teknologi. Organisasi Komputer juga bisa di definisikan sebagai bagian yang terkait erat dengan unit-unit operasional dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek arsitekturalnya.

Contoh aspek organisasional adalah teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, sistem memori, dan sinyal–sinyal kontrol

 

DEFINISI ARSITEKTUR KOMPUTER

Atribut – atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer atau Arsitektur komputer berkaitan dengan atribut – atribut yang mempunyai dampak langsung pada eksekusi logis sebuah program. [William Stalling] Arsitektur komputer meliputi spesifikasi sekumpulan instruksi dan unit hardware yang melaksanakan instruksi tersebut.

Contohnya, set instruksi,aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O.

==================================

STRUKTUR DAN FUNGSI KOMPUTER

Penjelasan

Fungsi komputer didefinisikan sebagai operasi masing-masing komponen sebagai bagian dari struktur. Adapun fungsi dari masing-masing komponen dalam struktur di atas adalah sebagai berikut:

Input Device (Alat Masukan)

Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer. Contoh : keyboard

Output Device (Alat Keluaran)

Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun berupa suara.

I/O Ports

Bagian ini digunakan untuk menerima ataupun mengirim data ke luar sistem. Peralatan input dan output di atas terhubung melalui port ini.

CPU (Central Processing Unit)

CPU merupakan otak sistem komputer, dan memiliki dua bagian fungsi operasional, yaitu: ALU (Arithmetical Logical Unit) sebagai pusat pengolah data, dan CU (Control Unit) sebagai pengontrol kerja komputer.

Memori

Memori terbagi menjadi dua bagian yaitu memori internal dan memori eksternal. Memori internal berupa RAM (Random Access Memory)  yang berfungsi untuk menyimpan program yang kita olah untuk sementara waktu, dan ROM (Read Only Memory) yaitu memori yang hanya bisa dibaca dan berguna sebagai penyedia informasi pada saat komputer pertama kali dinyalakan.

Data Bus

Adalah jalur-jalur perpindahan data antar modul dalam sistem komputer. Karena pada suatu saat tertentu masing-masing saluran hanya dapat membawa 1 bit data, maka jumlah saluran menentukan jumlah bit yang dapat ditransfer pada suatu saat. Lebar data bus ini menentukan kinerja sistem secara keseluruhan. Sifatnya bidirectional, artinya CPU dapat membaca dan menerima data melalui data bus ini. Data bus biasanya terdiri atas 8, 16, 32, atau 64 jalur paralel.

Address Bus

Digunakan untuk menandakan lokasi sumber ataupun tujuan pada proses transfer data. Pada jalur ini, CPU akan mengirimkan alamat memori yang akan ditulis atau dibaca.

Control Bus

Control Bus digunakan untuk mengontrol penggunaan serta akses ke Data Bus dan Address Bus. Terdiri atas 4 sampai 10 jalur paralel.

==================================

EVOLUSI KOMPUTER

Evolusi komputer selepas tahun 1940 boleh dikelaskan kepada lima generasi.

Generasi Pertama (1940 – 1959)

Generasi Kedua (1959 -1964)

Generasi Ketiga (1964 – awal 80-an)

Generasi Keempat (awal 80-an – ?)

Generasi Kelima (masa depan)

Komputer Generasi Pertama 

Komputer genarasi pertama ini disebut juga sebagai komputer dinosaurus karena ukurannya yang relatif besar. Hanya orang yang ahli sajalah yang dapat menggunakan komputer ini karena sangat sulit dan daya komputesinya sangatlah lambat.

 

Ciri ciri komputer pada generasi pertama adalah sebagai berikut :

Komponen elektronikanya dari Tabung Hampa (Vacuum Tube)

Program dibuat dalam bahasa mesin (Machine Language), yang programnya tersimpan dalam memori komputer. Programnya masih menggunakan bahasa mesin dengan menggunakan kode 0 dan 1 dalam urutan tertentu.

Sifat-sifatnya:

Ukurannya besar dan memerlukan tempat yang sangat luas

Memerlukan banyak Pendingin (AC) karena banyak mengeluarkan panas

Prosesnya relatif lambat

Kapasitas untuk menyimpan data kecil.

Pabrik yang memproduksi; UNIVAC, IBM, BURROGHS, HONEYWELL

Contoh mesin; ENIAC, MARK II, EDSAC, MARK III, UNIVAC I & II, IBM 650, ADVAC

Komputer generasi pertama berawal dari tahun 1942 hingga tahun 1959. Komputer semacam ENIAC menggunakan 18.000 tabung hampa untuk  mengolah data. Pada tahun 1950-an, beberapa komputer yang mempekerjakan ribuan tabung hampa masih diproduksi. Komputer IBM 701 yang dibuat tahun 1953 misalnya, mengandung 4.000 tabung di dalamnya.

 

Komputer Generasi Kedua

 

Komputer generasi kedua ini muncul pada era 1960-an dan dulu komputer ini banyak di gunakan di berbagai perusahaan perusahaan khususnya dalam bidang bisnis. Ukurannya lebih kecil ketimbang komputer generasi pertama yaitu kira kira seukuran lemari saja. Pada era ini juga manusia telah mengenal printer, memori, disket ataupun sitem operasi.

Ciri ciri komputer generasi kedua adalah sebagai berikut :

Komponen elektronikanya dari Transistor

Program dibuat dengan Assembly Language, Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) dan ALGOL

Menjadi titik awal penemuan Mini computer.

Sifat-sifatnya:

Ukurannya relatif kecil

Tidak banyak mengeluarkan panas

Telah mengenal Magnetic Tape dan Magnetic Disk untuk menyimpan data

Mulai mengenal Tele Processing (time sharing yang memungkinkan beberapa user dapat memakai kokmputer secara bersama-sama)

Proses relatif lebih cepat

Kapasitas untuk menyimpan data semakin besar.

Tidak membutuhkan tegangan listrik sebesar generasi sebelumnya

Memory masih cukup kecil tapi masih lebih besar dibandingkan dengan komputer sebelumnya.


Pabrik yang memproduksi; UNIVAC, IBM, BURROGHS, HONEYWELL, CDC (Control Data Corporation), NCR

Contoh mesin; IBM (IBM 1620, IBM 1401, IBM 7070, IBM 7080, IBM 7094), UNIVAC III, CDC 6600 Super dan CDC 7600, BURROGHS 5500, HONEYWELL 400, PDP 1 & 5

Komputer generasi kedua muncul antara tahun 1958 sampai dengan tahun 1963. Munculnya komputer generasi pertama ini  ditandai dengan ditemukannya transistor, komponen elektronik berukuran kecil yang  cara bekerjanya memanfaatkan aliran muatan (elektron) di dalam zat padat kristalin. Transistor mempunyai sifat lebih ringan, lebih kuat dan tahan lama dibandingkan teknologi tabung.

 

Walaupun komputer ini telah menggunakan transistor yang mana menggantikan fungsi tabung hampa tetapi tetap saja mengeluarkan panas walaupun tidak sebanyak yang di keluarkan oleh komputer generasi pertama dan itu dapat berpotensi untuk merusak komponen komponen yang ada pada komputer. Pada generasi ini juga bermunculan banyak programmer, analyst dan ahli di bidang komputer serta juga bermunculan dan mulai berkembang industr piranti lunak atau softwere. 

 

Komputer Generasi Ketiga

 

 

Komputer generasi ketiga merupakan perkembangan yang paling pesat dari perkembangan komputer yang ada. Komputer generasi ketiga muncul sejak era 1965-1971-an. Transistor yang dianggap tidak effisien lagi membuat manusia mencari solusi lain dan solusi itu di temukan pada batu kuarsa ( Quartz rock ). Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. Hal ini merupakan sebuah inovasi yang dapat mendongkrak munculnya komputer generasi ketiga.

Ciri ciri komputer generasi ketiga adalah sebagai berikut :

Komponen elektronikanya dari Integrated Circuit (IC) yang berbentuk lempengan atau chip

Program dibuat dengan bahasa tingkat tinggi (High Level Language), yaitu: BASIC, FORTRAN, COBOL

Sudah menerapkan konsep multi processing dan dapat menjalankan program lebih dari satu multi programming dalam waktu yang bersamaan

Dapat berkomunikasi dengan peralatan lain untuk melakukan komunikasi data seperti telepon dengan komputer.

Sebagai titik awal fenomena mikrokomputer

Komputer menjadi lebih kecil dan lebih murah

Konsep ‘time sharing’ diperkenalkan

Sifat-sifatnya:

Ukurannya lebih kecil dari komputer generasi kedua

Mulai mengenal Multi Programming dan Multi Processing

Adanya integrasi antara Software dan Hardware dalam Sistem Operasi

Prosesnya sangat cepat

Kapasitas untuk menyimpan data lebih besar.

Menggunakan teknologi small-and medium-scale integration

Pabrik yang memproduksi; IBM, BURROGHS, HONEYWELL, NCR

Contoh mesin; IBM S/360, UNIVAC 1108, PDP 8 & 11, HONEYWELL 200, RCA, SPECTRA 70.

Inilah komputer generasi ketiga yang diperkenalkan antara tahun 1963 sampai dengan tahun 1971. Pada era ini juga mulai digunakannya sistem operasi (operation sistem) yang memungkinkan mesin menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer. Sistem operasi komputer pada generasi ketiga adalah UNIX dan Windows. Walapupun grafiknya masihlah sangat minim. 

 

Komputer Generasi Keempat

 

 

 

Komputer generasi keempat adalah komputer yang kita temui pada saat ini. Komputer yang dalam komponen elektriknya masih menggunakan mikrochip walaupun ukurannya dan bahan yang digunakan berbeda. Ukurannya lebih kecil membuat ukuran komputerpun lebuh sederhana.

 

Dampak dari ide cemerlang Kilby yang telah mengembangkan teknologi IC dapat dirasakan dengan hadirnya komputer-komputer dalam bentuk yang lebih cerdas, bekerja lebih cepat dan handal, mempunyai kapasitas memori yang sangat besar serta keunggulan-keunggulan lainnya, meski bentuk maupun volumenya justru semakin kecil.

Ciri ciri komputer generasi keempat adalah sebagai berikut :

Komponen elektronikanya dari miniaturisasi yang disebut LSI dan mulai memperkenalkan VLSI (Very Large Scale Integration) yang merupakan paduan dari IC dengan kapasitas rangkaian dapat mencapai 100.000 komponen tiap chip

Mulai dikembangkan suatu jaringan komputer lokal yang menggunakan ARCNET (Attach Research Computing Network)

Program dibuat dengan bahasa: BASIC, FORTRAN, COBOL, PASCAL

Telah menggunakan Metal Oxide Semiconductor (MOS)

Sifat-sifatnya:

Ukurannya relatif lebih kecil

Sudah menerapkan Multi Programming dan Multi Processing

Mengenal DataBase Management System (DBMS).

Pabrik yang memproduksi; IBM, BURROGHS, HONEYWELL, INTEL

Contoh mesin; IBM (IBM S/34, IBM S/36, IBM PC/AT & XT, IBM PS/2), HONEYWELL 700, BURROGHS 600, CRAY I, CYBER, PC Aplle II, COMMODORE PC ,INTEL i386 sampai dengan intel Pentium I, II, III, IV, Dual Core, Core 2 Duo, dan Quad Core.

Komputer genarasi ini telah berkembang sangat pesat karena penggunannya yang sangat mudah (friendly user) dan serba guna apalagi di bidang industri dan teknologi informasi, peranan komputer sangatlah membantu. 

 

Komputer Generasi Kelima

 

Berkat kepopulerannya di kalangan rumah tangga maupun dunia bisnis, pada sekitar tahun 1982 Komputer Pribadi (Personal Computer) yang oleh Majalah “Time” diberi gelar “Man of The Year”. Selanjutnya menjelang tahun 1990-an, kemampuan Komputer pribadi meningkat secara drastis hampir menyamai kemampuan komputer multiuser. Kini komputer tingkat tinggi (higher-end computer) lebih sering membedakannya dari komputer pribadi dari segi kestabilan serta kemampuan multitasking yang lebih baik, daripada hanya bergantung semata-mata pada kemampuan CPU.


Rencana masa depan komputer generasi ke lima adalah komputer yang telah memiliki Artificial Intelligence (AI). Sehingga komputer di masa depan dapat memberikan respon atas keinginan manusia.

Ciri ciri komputer generasi kelima adalh sebagai berikut :

Komputer generasi ini masih dalam tahap pengembangan dan pemakainya belum banyak. Pengembangan komputer genarasi ini dipelopori oleh negara Jepang

Komponen elektronikanya menggunakan bentuk paling baru dari chip VLSI

Program dibuat dalam bahasa PROLOG (Programming Logic) dan LISP (List Processor)

Komputer generasi kelima difokuskan kepada AI (Artificial Inteligence / Kecerdasan Buatan), yaitu sesuatu yang berhubungan dengan penggunaan komputer untuk melaksanakan tugas-tugas yang merupakan analog tingkah laku manusia.

Sifat-sifatnya:

Dapat membantu menyusun program untuk dirinya sendiri

Dapat menerjemahkan dari suatu bahasa ke bahasa lain

Dapat membuat pertimbangan-pertimbangan logis

Dapat mendengar kalimat perintah yang diucapkan serta melaksanakannya

Dapat memilih setumpuk fakta serta menggunakan fakta yang diperlukan

Dapat mengolah gambar-gambar dan grafik dengan cara yang sama dengan mengolah kata, misalnya dapat melihat serta mengerti sebuah foto.

Dua tanda tanda akan munculnya inovasi komputer generasi kelima adalah  komputer paralel yang berarti memungkinkan banyak CPU bekerja sama membentuk suatu jaringan yang efisien. Selin itu ditemukannya superkonduktor yang memungkinkan aliran listrik mengalir tanpa hambatan sedikitpun sehingga dapat meningkatkan kecepatan informasi yang di dapat. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikan keberadaan komputer generasi kelima ini.

(MATERI BAHAN BACAAN)

Pengertian Struktur dan Fungsi Komputer

Komputer merupakan sebuah sistem yang kompleks dan terdiri atas jutaan komponen

dasar elektronik. Oleh karena itu untuk memudahkan dalam pendeskripsian perlu dikenali sifat

hirarkis dari sistem tersebut. Sebuah sistem hirarkis adalah seperangkat subsistem yang saling terkait,  yang masing-masing akan berakhir, pada gilirannya, hirarki dalam struktur akan mencapai beberapa  tingkat terendah dari subsistem dasar. Perilaku pada setiap level hierarki hanya bergantung pada sistem  di tingkat yang lebih rendah berikutnya dan telah disederhanakan. Pada setiap tingkatan tersebut,  desainer menghubungkan antara struktur dan fungsi sebuah komputer. Struktur adalah cara di mana  komponen saling berhubungan satu sama lain dan fungsi merupakan operasi dari masing-  masing komponen sebagai bagian dari struktur.

1. Fungsi

Semua fungsi komputer meliputi 4 hal yaitu :

•          Data processing (Pengolahan data)

•          Data storage ( Penyimapanan data)

•          Data movement ( Pergerakan data)

•          Control ( Kontrol)

Dalam mendeskripsikan sebuah fungsi komputer ada dua pendekatan yaitu dari level  paling rendah ke level tertinggi atau sebaiknya dari gambaran paling umum kemudian  mengerucut ke bagian-bagian sub sistem. Pada pembelajaran ini akan digunakan pendekatan  yang kedua. Gambaran fungsional dari sebuah komputer tampak pada gambar 1 berikut.

(MATERI MEMORI INTERNAL)

Karakteristik Memori

ð  Lokasi

ð  Kapasitas

ð  Unit transfer

ð  Metode Akses

ð  Kinerja

ð  Jenis fisik

ð  Sifat-sifat fisik

ð  Organisasi

Lokasi

ð  CPU (register)

ð  Internal (main memori)

ð  External (secondary memori)

Kapasitas

ð  Ukuran Word

o   Satuan alami organisasi memori

ð  Banyaknya words

o   atau Bytes

Satuan Transfer

ð  Internal

o   Jumlah bit dalam sekali akses

o   Sama dengan jumlah saluran data (= ukuran word)

ð  External

o   Dalam satuan block yg merupakan kelipatan word

ð  Addressable unit

o   Lokasi terkecil yang dpt dialamati secara uniq

o   Secara internal biasanya sama dengan Word

o   Untuk  disk digunakan satuan Cluster

Hierarki Memori

ð  Register

o   Dalam  CPU

ð  Internal/Main memory

o   Bisa lebih dari satu level dengan adanya cache

o   “RAM”

ð  External memory

o   Penyimpan cadangan

Memori Semiconductor

ð  RAM

o   Penamaan yang salah karena semua memori semiconductor adalah random access (termasuk ROM)

o   Read/Write

o   Volatile

o   Penyimpan sementara

o   Static atau dynamic

Read Only Memory (ROM)

ð  Menyimpan secara permanen

ð  Untuk

o   Microprogramming

o   Library subroutines

o   Systems programs (BIOS)

o   Function tables

Jenis ROM

ð  Ditulisi pada saat dibuat

o   Sangat mahal

ð  Programmable (once)

o   PROM

o   Diperlukan peralatan khusus untuk memprogram

ð  Read “mostly”

o   Erasable Programmable (EPROM)

§  Dihapus dg sinar UV

o   Electrically Erasable (EEPROM)

§  Perlu waktu lebih lama untuk menulisi

o   Flash memory

§  Menghapus seleuruh memori secara electris

 


Tugas Kelompok Genap:

Materi Memory Eksternal

A. Pengertian Memory Eksternal

 

   Memory eksternal merupakan memori tambahan yang berfungsi untuk menyimpan data atau program. Memory eksternal menyimpan datan dalam media fisik berbentuk kaset atau disk agar tetap mengaliri transistor sehingga tetap dapat menyimpan data. Konsep dasar memory eksternal adalah menyimpan data bersifat, baik pada saat komputer aktif atau tidak. Memory eksternal biasa disebut juga eksternal

memory yaitu perangkat keras untuk mealkukan operasi penulisan, pembacaan dan penyimpanan data, diluar memori utana. Memory eksternal mempunyai dua tujuan utama yaitu sebagai penyimpan permanen untuk membantu fungsi RAM dan yang untuk mendapatkan memori murah yang berkapasitas tinggi bagi penggunaan jangka panjang.

 

Contoh dari memori eksternal adalah floppy disk, harddisk, CD-ROM, DVD.

Hampir semua memori eksternal yang banyak dipakai belakangan ini berbentuk disk/piringan sehingga operasi data dilakukan dengan perputaran piringan tersebut.

Dari perputaran ini, dikenal satuan rotasi piringan yang disebut RPM (Rotation Per Minute). Makin cepat perputaran, waktu akses pun semakin cepat,namu makin besar juga tekanan terhadap piringan sehingga makin besar panas yang dihasilkan. Setiap memori eksternal memiliki alat baca dan tulis yang disebut head (pada

harddisk) dan side (pada floppy). Tiap piringan memiliki dua sisi head/side, yaitu sisi 0 dan sisi 1. Setiap head/side dibagi menjadi lingkaran lingkaran konsentris yang disebut track. Kumpulan track yang sama dari seluruh head yang ada disebut cylinder. Suatu track dibagi lagi menjadi daerah-daerah lebih kecil yang disebut sector.Beberapa

jenis penyimpan eksternal mendukung operasi baca dan tulis. Hard disk dan disket merupakan contoh penyimpan eksternal seperti itu. Namun ada juga penyimpan eksternal yang hanya bisa ditulis sekali misalnya CD-WORM.

 

B. Jenis-Jenis Memory Eksternal


1.Berdasarkan Jenis Akses Data

Berdasarkan jenis aksesnya memori eksternal dikelompokkan menjadi dua jenis yaitu:

A . DASD (Direct Access Storage Device) di mana ia mempunyai akses langsung

terhadap data. Contoh :

1. Magnetik (floppy disk, hard disk).

2. Removeable Hard Disk (Zip disk, Flash disk).

3. Optical Disk.


B. SASD (Sequential Access Storage Device): Akses data secara tidak langsung

(berurutan), seperti pita magnetik.


2. Berdasarkan Karakteristik Bahan

Berdasarkan karakteristik bahan pembuatannya, memori eksternal digolongkan menjadi beberapa kelompok sebagai berikut:

a. Punched Card atau kartu berlubang

Merupakan kartu kecil berisi lubang-lubang yang menggambarkan berbagai

instruksi atau data. Kartu ini dibaca melalui puch card reader yang sudah tidak digunakan lagi sejak tahun 1979.

b. Magnetic Disk

Magnetic Disk merupakan disk yang terbuat dari bahan yang bersifat magnetik. Contoh : floppy dan harddisk.

c. Optical Disk

Optical disk terbuat dari bahan-bahan optik, seperti dari resin (polycarbonate) dan dilapisi permukaan yang sangat reflektif seperti alumunium.

Contoh : CD dan DVD

d. Magnetic Tape

Sedangkan magnetik tape, terbuat dari bahan yang bersifat magnetik tetapi

berbentuk pita, seperti halnya pita kaset tape recorder.

 

C. Media Penyimpanan Memory Eksternal

 

1. Harddisk

Disebut juga dengan akram keras berbentuk piringan hitam terbuat dari alumunium dan dilapisi bahan magnetic. Hard disk sudah menjadi komponen utama dari PC untuk system operasi. Komponen bagian hard disk terdiri dari sebuah jarum untuk

membaca data di cakram. Mempunyai kapasitas lebih besar dari floppy disk.

Kecepatan putarannya bervariasi, ada yang 5400 putaran per menit bahkan ada yang sampai 7200 putaran per menit. Kemampuan sebuah hardisk biasanya ditentukan oleh banyaknya data yang bias disimpan. Besarnya bervariasi. ada yang 1.2 GB hingga 80 GB. 1 GB sama dengan 1000 MB. sedangkan I MB sama dengan 1000 КВ.

 

2. Flashdisk

Adalah piranti penyimpan dari floppy drive jenis lain yang mempunyai

kapasitas memori 128 MB. dengan menggunakan kabel interface jenis USB

(Universal Serial Bus).sangat praktis dan ringan dengan ukuran berkisar 96 x 32 mm dan pada bagian belakang bentuknya agak menjurus keluar, digunakan untuk tempat penyimpanan baterai jenis AAA dan terdapat port USB yang disediakan penutupnya yang berbentuk sama dengan body utamanya dan juga mempunyai layar LCD yang berukuran 29.5 x 11 mm. Flash disk dapat digunakan untuk berbagai keperluan seperti :

a. Sebagai storage (penyimpan data)

b. Sebagai MP3 player

c. Sebagai voice recording

d. Sebagai FM Tuner (radio)

 

3. Floppy Disk

Dengan berkembangnya komputer pribadi maka diperlukan media untuk

mendistribusikan software maupun pertukaran data. Solusinya ditemukannya disket atau floppy disk oleh IBM. Karakteristik disket adalah head menyentuh permukaan disk saat

membaca ataupun menulis. Hal ini menyebabkan disket tidak tahan lama dan sering rusak. Untuk mengurangi kerusakan atau aus pada disket. dibuat

mekanisme penarikan head dan menghentikan rotasi disk ketika head tidak melakukan operasi baca dan tulis. Namun akibatnya waktu akses disket cukup lama. Ada dua ukuran disket yang tersedia. yaitu 5.25 indii dan 3.5 inchi dengan masing-masing memiliki versi low density (LD) dan high density (HD). Disket 5.25 inchi sudah tidak popular karena bentuknya yang besar, kapasitas lebih kecil dan selubung pembungkusnya tidak kuat.

 

4. CD ROM

(Compact Disk Read Only Memory). Merupakan generasi CD yang

diaplikasikan sebagai media penyimpan data komputer. Dikenalkan pertama kali oleh Phillips dan Sony tahun 1984 dalam publikasinya, yang dikenal dengan YellowBook. Perbedaan utama dengan CD adalah CD ROM player lebih kasar dan memiliki perangkat pengoreksi kesalahan, untuk menjamin keakuratan tranfer data ke komputer. Secara fisik keduanya dibuat dengan cara yang sama, yaitu terbuat dari resin-contohnya polycarbonate, dan dilapisi dengan permukaan yang sangat reflektif seperti aluminium. Penulisan dengan cara membuat lubang

mikroskopik sebagai representasi data dengan laser berintensitas tinggi.

 

5. CD-R

(Compact Disk Recordables) Secara fisik CD-R merupakan CD polikarbonat kosong berdiameter 120 mm sama seperti CD ROM. Perbedaannya adanya alur alur untuk mengarahkan laser saat penulisan. Awalnya CD-R dilapisi emas sebagai media refleksinya. Permukaan reflektif pada lapisan emas tidak

memiliki depresi atau lekukan lekukan fisik seperti halnya pada lapisan aluminium sehingga harus dibuat tiruan lekukan antara pit dan land-nya. Caranya dengan menambahkan lapisan pewarna di antara pilikarbonat dan lapisan emas. Jenis pewarna yang sering digunakan adalah evanine yang berwarna hijau dan pthalocynine yang berwarna oranye kekuning-kuningan. Pewarna ini sama seperti yang digunakan dalam film fotografi sehingga menjadikan Kodak dan Fuji

produsen utama CD-R.

 

6. DVD (Digital Versatile Disc)

Mulai tahun 1983 sistem penyimpanan data di optical disc mulai diperkenalkan dengan diluncurkannya Digital Audio Compact Disc. Sejak saat itulah teknologi penyimpanan pada optical disc berkembang. CD-ROM (Compact Disc Read Only Memory) adalah media untuk menyimpan data atau informasi

lainnya dalam jumlah yang sangat besar (lebih dari 600 MegaByte). Jauh lebih besar jika kita bandingkan dengan floppy disk (1,4 MB).

DVD adalah generasi lanjutan dari teknologi penyimpanan dengan

menggunakan media optical disc. DVD memiliki kapastias yang jauh lebih besar daripada CD-ROM biasa yaitu mencapai 9 Gbytes. Teknologi DVD ini sekarang banyak dimanfaatkan secara luas oleh perusahaan musik dan film besar, sehingga menjadikannya sebagai produk elektronik yang paling diminati dalam kurun waktu 3 tahun sejak diperkenalkan pertama kali. Perkembangan teknologi DVD-ROM pin lebih cepat dibandingkan CD-ROM. Ix DVD ROM memungkinkan rata-rata transfer data 1.321 MB/s dengan rata-rata burst transfer 12 MBs. Semakin besar cache (memori buffer) yang dimiliki DVD-ROM, semakin cepat

penyaluran data yang dapat dilakukan.

Sekian Terimakasih😊Semoga Membantu dan Bermanfaat👍